สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ เว็บเล่นยิงปลา ใช้ประโยชน์

สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ AUSTIN, Texas และ ENSCHEDE, เนเธอร์แลนด์, กันยายน 15, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Lithium Werks ใช้ประโยชน์จากพอร์ตโฟลิโอทรัพย์สินทางปัญญาของ Lithium Iron Phosphate ซึ่งมีวัสดุแคโทด Nanophosphate® และวัสดุไฟฟ้าแรงสูงอื่นๆ ที่พัฒนาโดย MIT และกว่าทศวรรษของการพัฒนาความเชี่ยวชาญด้านการเคลือบระดับโลกและ การออกแบบเซลล์ที่จดสิทธิบัตร หน่วยใหม่ของบริษัทจะทำงานร่วมกับบริษัทรถสปอร์ตชั้นนำของโลกเพื่อให้พวกเขาเปิดตัวรถสปอร์ตไฟฟ้าที่เป็นนวัตกรรมและปฏิวัติวงการด้วยกำลัง ความเร็ว สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ และประสิทธิภาพที่ไม่มีใครเทียบได้

ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของความคิดริเริ่มใหม่นี้ Lithium Werks ยังประกาศว่าหน่วยธุรกิจใหม่จะสามารถส่งมอบขนาดเซลล์ใหม่ได้หลายขนาดนอกเหนือจากรูปแบบเซลล์ 18650 และ 26650 ปัจจุบัน ขนาดเซลล์ใหม่เหล่านี้รวมถึงขนาดเซลล์ 18700, 21700 และทรงกระบอก 26700 ซึ่งจะทำให้สามารถผลิตชุดแบตเตอรี่และโซลูชันในรูปทรงและขนาดต่างๆ ได้ ขึ้นอยู่กับข้อกำหนดของ OEM

Lithium Werks ตั้งเป้าที่จะสร้างอนาคตของรถสปอร์ตและมอเตอร์สปอร์ตระดับไฮเอนด์ด้วยสารยึดเกาะใหม่ โพลีเมอร์พิเศษ ส่วนผสม และวัสดุนาโนคริสตัลไลน์ พร้อมด้วยการออกแบบเซลล์ที่ได้รับการจดสิทธิบัตร นำเสนอแบตเตอรี่ที่ให้ประสิทธิภาพที่ท้าทายที่สุดในความเร็วและกำลังซึ่งก่อนหน้านี้ถือว่าเป็นไปไม่ได้

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ติดต่อhttps://lithiumwerks.com/contact/

เกี่ยวกับ Lithium Werks – Lithium Werks ก่อตั้งขึ้นในปี 2560 และได้กลายเป็นซัพพลายเออร์ชั้นนำของโลกในด้านวัสดุ เซลล์ โมดูล และระบบการจัดการแบตเตอรี่ลิเธียมไอรอนฟอสเฟต เป็นหนึ่งในบริษัทแบตเตอรี่ลิเธียมไอออนที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก และเป็นผู้นำระดับโลกในด้านสิทธิบัตรและผลิตภัณฑ์ LFP โดยมีการดำเนินงานในจีน ยุโรป และสหรัฐอเมริกา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแบตเตอรี่ลิเธียม Werks เยี่ยมชมwww.lithiumwerks.comนิวยอร์ก, Sept. 15, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com ประกาศเปิดตัวรายงาน “Sports League Software Market Forecast to 2027 – COVID-19 Impact and Global Analysis by Deployment and Application and Geography” – https:/ /www.reportlinker.com/p05967909/?utm_source=GNW
และ 2020 ถึง 2027 อย่างไรก็ตาม การระบาดของ COVID-19 คาดว่าจะส่งผลกระทบต่ออัตราการเติบโตของตลาดซอฟต์แวร์ลีกกีฬาทั่วโลกในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า อันเนื่องมาจากการยกเลิกการแข่งขันกีฬาขนาดใหญ่ต่างๆ และความไม่แน่นอนเกี่ยวกับกิจกรรมในอนาคต ข้อจำกัดเกี่ยวกับการแข่งขันกีฬาและการชุมนุมจำนวนมากในประเทศส่วนใหญ่คาดว่าจะส่งผลกระทบต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมกีฬา ซึ่งช่วยลดการนำซอฟต์แวร์ลีกกีฬาไปใช้ในองค์กรต่างๆ

ธุรกิจต่างๆ ทั่วโลกกำลังนำระบบดิจิทัลมาใช้ เนื่องจากเป็นโอกาสมหาศาลสำหรับธุรกิจในการใช้โซลูชันดิจิทัลเพื่อเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจและกระบวนการที่มีอยู่เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการดำเนินงานและเพิ่มรายได้ การเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลหมายถึงการนำโซลูชันดิจิทัลประเภทต่างๆ มาใช้สำหรับ ระบบอัตโนมัติของกระบวนการทางธุรกิจ กิจกรรม และหน้าที่ต่างๆ

ในยุคดิจิทัลในปัจจุบัน การแข่งขันในอุตสาหกรรมต่าง ๆ รวมถึงอุตสาหกรรมการกีฬากำลังเติบโตในอัตราที่ไม่เคยปรากฏมาก่อน และองค์กรต่าง ๆ ต่างพยายามค้นหาโซลูชันที่จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานอย่างต่อเนื่อง ซอฟต์แวร์สปอร์ตลีกช่วยให้ผู้จัดงานและเจ้าของสโมสร/ลีกจัดการระบบอัตโนมัติได้ งานที่เกี่ยวข้องกับการจัดงานกีฬาต่างๆ การจัดการผู้เล่น และวัตถุประสงค์ในการจัดกำหนดการ/การลงทะเบียน เป็นต้น

ซอฟต์แวร์นี้มีอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบที่เป็นมิตรกับผู้ใช้ และช่วยในการจัดการเกมขั้นสูง ซึ่งช่วยให้องค์กรสามารถประหยัดเวลา เพิ่มทุน และลดข้อผิดพลาดของมนุษย์ ประโยชน์ทั้งหมดที่นำเสนอโดยซอฟต์แวร์ลีกกีฬาช่วยให้สามารถเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลระหว่างสโมสรกีฬา ลีก และอื่นๆ หน่วยงานกำกับดูแล

ปัจจัยต่างๆ เช่น แนวโน้มการเติบโตในเชิงบวกของอุตสาหกรรมกีฬาทั่วโลก กีฬาสำหรับผู้หญิงที่กำลังเติบโต อีสปอร์ต การนำเทคโนโลยีมาใช้ และโซลูชั่น 5G และคลาวด์ กำลังผลักดันความต้องการซอฟต์แวร์ลีกกีฬาทั่วโลก

แนวโน้มการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นในอุตสาหกรรมกีฬาและจำนวนสโมสรกีฬาและลีกการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นทั่วโลกเป็นปัจจัยสำคัญที่กระตุ้นการเติบโตของตลาดซอฟต์แวร์ลีกกีฬาทั่วโลก อย่างไรก็ตาม การขาดความตระหนักรู้และความพร้อมของโซลูชันซอฟต์แวร์ฟรีอาจขัดขวางการเติบโตของตลาด .

แม้จะมีข้อ จำกัด บางประการ แต่การนำซอฟต์แวร์สปอร์ตลีกมาใช้เพิ่มขึ้นในหมู่ SME และการถือกำเนิดของ 5G และเทคโนโลยีคลาวด์ในอุตสาหกรรมกีฬาระดับโลก คาดว่าจะช่วยผลักดันการเติบโตของตลาดซอฟต์แวร์ลีกกีฬาในช่วงระยะเวลาคาดการณ์

ขนาดโดยรวมของตลาดซอฟต์แวร์ลีกกีฬามาจากแหล่งที่มาทั้งหลักและรอง ในการเริ่มต้นกระบวนการวิจัย การวิจัยระดับมัธยมศึกษาอย่างละเอียดถี่ถ้วนได้ดำเนินการโดยใช้แหล่งข้อมูลภายในและภายนอกเพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณที่เกี่ยวข้องกับตลาด

กระบวนการนี้ยังมีจุดประสงค์เพื่อให้ได้ภาพรวมและการคาดการณ์สำหรับตลาดซอฟต์แวร์ลีกกีฬาโดยคำนึงถึงทุกกลุ่มที่เกี่ยวข้องกับภูมิภาค นอกจากนี้ ยังได้ดำเนินการสัมภาษณ์หลักหลายครั้งกับผู้เข้าร่วมในอุตสาหกรรมและผู้แสดงความเห็นเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล เช่นเดียวกับ รับข้อมูลเชิงลึกเชิงวิเคราะห์เพิ่มเติมในหัวข้อ

ผู้เข้าร่วมที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการนี้ ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม เช่น รองประธาน ผู้จัดการฝ่ายพัฒนาธุรกิจ ผู้จัดการข่าวกรองตลาด และผู้จัดการฝ่ายขายระดับประเทศ พร้อมด้วยที่ปรึกษาภายนอก เช่น ผู้เชี่ยวชาญด้านการประเมินมูลค่า นักวิเคราะห์การวิจัย และผู้นำความคิดเห็นหลักที่เชี่ยวชาญในตลาดซอฟต์แวร์ลีกกีฬา กองกีฬา; Engage กีฬา LLC; EZFacility; นาฬิกาเจอร์ซีย์; ลีกสาธารณรัฐ; Logismico LLC (TeamTracky); PlayyOn, Inc.; SportsEngine อิงค์; แอคทีฟ เน็ตเวิร์ก LLC; และ TeamSnap, Inc. เป็นหนึ่งในผู้เล่นในตลาดหลักที่ได้รับการกล่าวถึงในระหว่างการศึกษาตลาดนี้ LeagueApps, ENJORE Srl, Sports Logic, Pointstreak และ Thapos เป็นผู้เล่นที่มีชื่อเสียงอีกสองสามรายในตลาดซอฟต์แวร์ลีกกีฬาระดับโลก
อ่านรายงานฉบับเต็ม: https://www.reportlinker.com/p05967909/?utm_source=GNW

เกี่ยวกับReportlinker
ReportLinker เป็นวิธีการแก้ปัญหาการวิจัยตลาดที่ได้รับรางวัล Reportlinker ค้นหาและจัดระเบียบข้อมูลอุตสาหกรรมล่าสุด เพื่อให้คุณได้รับการวิจัยตลาดทั้งหมดที่คุณต้องการ – ทันทีในที่เดียวในหน้าต่างฝึกหัดซึ่งเปิดเมื่อวันที่ 25 สิงหาคม 2563 ตามรายงานไตรมาส 2 ของ Better Collective และปิดตัวลงเมื่อวันที่ 8 กันยายน 2563 พนักงาน 14 คนได้แจ้งบริษัทว่าต้องการใช้สิทธิรวม 57,460 ใบสำคัญแสดงสิทธิภายใต้โครงการใบสำคัญแสดงสิทธิประจำปี 2560

โครงการ Warrant ปี 2560 จัดตั้งขึ้นก่อนการเสนอขายหุ้น IPO ของบริษัท และการออกใบสำคัญแสดงสิทธิในปี 2560 และ 2561 มีการอ้างอิงถึงกำหนดการที่ 2 ของข้อบังคับของบริษัทสำหรับเงื่อนไขโดยละเอียดของเงื่อนไขของใบสำคัญแสดงสิทธิ

ณ วันที่ 8 กันยายน 2563 ใบสำคัญแสดงสิทธิคงค้าง 826,794 ใบสำคัญแสดงสิทธิ (ไม่รวมใบสำคัญแสดงสิทธิที่ใช้สิทธิตามรายงานไตรมาส 2) ภายใต้โครงการใบสำคัญแสดงสิทธิประจำปี 2560 โดยมีสิทธิจองซื้อหุ้นสามัญ 1 หุ้นใน Better Collective A/S ต่อการชำระเงินราคาใช้สิทธิ DKK 12.962962 ต่อใบสำคัญแสดงสิทธิ

วันนี้คณะกรรมการของ Better Collective มีมติให้ดำเนินการเพิ่มทุนที่เกี่ยวข้องกับการใช้สิทธิใบสำคัญแสดงสิทธิ

หุ้นใหม่จะออกผ่าน VP Securities ภายใต้สามัญ ISIN DK0060952240 ของบริษัท และสามารถเข้าจดทะเบียนซื้อขายใน Nasdaq Stockholm ได้ภายหลังการจดทะเบียนทุนใหม่กับสำนักงานธุรกิจแห่งเดนมาร์ก

หุ้นใหม่นี้จะทำให้ผู้ถือหุ้นเดิมของ Better Collective A/S ลดลงประมาณ 0.12%

ทุนเรือนหุ้นทั้งหมดของ Better Collective A/S หลังจากประเด็นดังกล่าวคือ 467,931.33 ยูโรในนาม ซึ่งประกอบด้วย 46,793,133 หุ้นต่อ 0.01 ยูโรต่อหุ้น

ติดต่อ

นักลงทุนสัมพันธ์: Christina Bastius Thomsen +45 2363 8844 อีเมล: investor@bettercollective.com

ข้อมูลนี้เป็นข้อมูลดังกล่าว เนื่องจาก Better Collective A/S มีหน้าที่ต้องเผยแพร่ต่อสาธารณะตามกฎผู้ออกหลักทรัพย์ของ Nasdaq Stockholm

เกี่ยวกับ Better Collective
Better Collective เป็นกลุ่มสื่อการพนันกีฬาระดับโลกที่พัฒนาแพลตฟอร์มดิจิทัลสำหรับเคล็ดลับการเดิมพัน ข้อมูลเจ้ามือรับแทง และชุมชน iGaming วิสัยทัศน์ของ Better Collective คือการเสริมพลังให้ iGamers ผ่านผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรม และด้วยการสร้างความโปร่งใสในตลาดการเดิมพันออนไลน์ ผลงานของแพลตฟอร์มและผลิตภัณฑ์ต่างๆ ได้แก่ Betexpert.com บ้านที่เชื่อถือได้ของเคล็ดลับจากนักพนันที่เชี่ยวชาญและทฤษฎีการเดิมพันเชิงลึก HLTV.org สื่อและชุมชนอีสปอร์ตชั้นนำของโลกที่เน้นการแข่งขัน Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) และ vegasinsider.com แหล่งข้อมูลการเดิมพันกีฬาชั้นนำในสหรัฐอเมริกา Better Collective มีสำนักงานใหญ่ในโคเปนเฮเกน ประเทศเดนมาร์ก และจดทะเบียนใน Nasdaq Stockholm (BETCO)ซานดิเอโก, Sept. 10, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — พิพิธภัณฑ์ Comic-Con (CCM) กำลังเปิดเผยรายละเอียดที่ไม่เคยเห็นมาก่อนผ่านการเปิดเผยแผนระยะยาวที่ครอบคลุมรวมถึงการเรนเดอร์และวิดีโอแนวความคิดแบบบินผ่านที่จินตนาการ พื้นที่เมื่อเต็มแล้ว พิพิธภัณฑ์ซึ่งออกแบบมาเพื่อกระตุ้นจิตวิญญาณการมีส่วนร่วมของประสบการณ์ Comic-Con ตลอดทั้งปี ได้บรรลุเป้าหมายการระดมทุนที่ 34 ล้านดอลลาร์แล้วครึ่งทาง

การปรับปรุงจะเริ่มต้นด้วยศูนย์การศึกษา ซึ่งเป็นการสร้างพื้นที่สำหรับห้องปฏิบัติการ ชั้นเรียน และการสัมมนาที่เน้นการเรียนรู้ พิพิธภัณฑ์แห่งนี้เป็นส่วนหนึ่งของงาน San Diego Comic Convention ที่ไม่แสวงหากำไร โดยสอดคล้องกับภารกิจของ Comic-Con ในการผลักดันให้สาธารณชนทั่วไปตระหนักและชื่นชมการ์ตูนและศิลปะยอดนิยม ลักษณะพิเศษอย่างหนึ่งของพิพิธภัณฑ์คือแนวทางในการเขียนโปรแกรม ซึ่งเกี่ยวข้องกับการผสานรวมแนวคิดและพลังสร้างสรรค์ของแฟนการ์ตูน Comic-Con ผ่านการจัดหาพัดลม

ความสำคัญเท่าเทียมกันคือความเชื่อมโยงของพิพิธภัณฑ์กับชุมชนซานดิเอโกและที่ตั้งของพิพิธภัณฑ์ใน Balboa Park ซึ่งถือเป็นหัวใจทางวัฒนธรรมของเมือง การประกาศในวันนี้ยังแนะนำสมาชิก 19 คนของคณะกรรมการกำกับพิพิธภัณฑ์รวมถึงประธาน Patti Roscoe สมาชิกประกอบด้วยผู้นำท้องถิ่นของซานดิเอโกและตัวแทนของชุมชนวัฒนธรรมป๊อป

“พิพิธภัณฑ์ Comic-Con นำเสนอสถานที่ท่องเที่ยวแห่งใหม่ที่น่าตื่นเต้นและสร้างสรรค์ให้กับ Balboa Park และ San Diego สำหรับผู้อยู่อาศัยและผู้มาเยือน” Roscoe กล่าว “การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมกำลังเพิ่มขึ้น และเราต้องการมีส่วนสนับสนุนให้เมืองนี้เป็นผู้นำ ในวัฒนธรรมสมัยนิยม ศิลปะสร้างสรรค์ และการฟื้นตัวโดยรวมของ Balboa Park”

มีการใช้พื้นที่พิพิธภัณฑ์ในบางโอกาสสำหรับกิจกรรมสาธารณะ และขณะนี้มีการนำเสนอโปรแกรมออนไลน์ อย่างไรก็ตาม วิสัยทัศน์เต็มรูปแบบสำหรับอาคารและการเขียนโปรแกรม – ตามรายละเอียดในแผนครอบคลุมระยะยาว – มอบประสบการณ์ที่น่าประทับใจและมีชีวิตชีวาสำหรับผู้เยี่ยมชมที่ยังไม่ได้เปิดเผยต่อสาธารณะจนถึงทุกวันนี้

ในปีพ.ศ. 2561 พิพิธภัณฑ์ได้เริ่มการรณรงค์หาทุนด้วยการบริจาคและการสนับสนุนจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเช่น: เมืองซานดิเอโก; มูลนิธิ David C. Copley; ดีซี เอ็นเตอร์เทนเมนท์; เอทีแอนด์ที; SDG&E; มูลนิธิ Legler Benbough; ธนาคารสหรัฐ; ebay และมูลนิธิการกุศล Mandell Weiss ล่าสุด Cox Communications ได้บริจาคเงิน 175,000 เหรียญให้กับ Cox Innovation Lab ของศูนย์การศึกษา พิพิธภัณฑ์ขอเชิญชวนผู้บริจาค ผู้ใจบุญ และประชาชนทั่วไปให้เข้าร่วมในการนับถอยหลังสู่การเปิดพิพิธภัณฑ์ด้วยการเป็นผู้สนับสนุนองค์กรหรือสมาชิกกฎบัตร ตัวเลือกการเป็นสมาชิกกฎบัตรของพิพิธภัณฑ์ประกอบด้วยห้าระดับตั้งแต่ $10 ถึง $1,200+ ซึ่งให้โอกาสในการเชื่อมต่อและมีส่วนร่วมในการพัฒนาพิพิธภัณฑ์

เมลิสซา ปีเตอร์แมน รองประธานฝ่ายพัฒนาพิพิธภัณฑ์ กล่าวว่า “เรารู้สึกขอบคุณสำหรับการมีส่วนร่วมมากมายในการออกเดทของแฟนๆ คณะกรรมการอำนวยการ ชุมชนซานดิเอโก และอื่นๆ อีกมากมาย” “ในขณะที่เราก้าวไปข้างหน้า เรายินดีที่จะแบ่งปันรายละเอียดมากขึ้นว่าพิพิธภัณฑ์ Comic-Con กำลังพัฒนาให้เป็นสถานที่ที่ผู้ชมสามารถเชื่อมต่อกับความมหัศจรรย์ของ Comic-Con ได้ตลอดทั้งปีและเป็นที่ที่ชุมชนที่หลากหลายมารวมตัวกันเพื่อเพลิดเพลิน แบ่งปันและเรียนรู้เกี่ยวกับการ์ตูนและรูปแบบศิลปะยอดนิยมที่เกี่ยวข้อง”

คุณลักษณะบางประการของพิพิธภัณฑ์ที่ระบุไว้ในแผนครอบคลุมระยะยาว ได้แก่ :

พื้นที่ 25,000 ตารางฟุตสำหรับนิทรรศการหมุนเวียน
ตารางโปรแกรมและประสบการณ์ตลอดทั้งปี เช่น เสวนา การพบปะและทักทายครีเอเตอร์ โรงภาพยนตร์จากประสบการณ์ ปาร์ตี้ชม eSports การแสดงคอสเพลย์ คอนเสิร์ต และอื่นๆ
พื้นที่ห้องเรียนมากกว่า 6,000 ตารางฟุตในศูนย์การศึกษาเพื่อให้บริการนักการศึกษาในพื้นที่ กลุ่มชุมชน และผู้เยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์ที่ต้องการการปรับปรุงเพิ่มเติมด้วยตนเอง
คาเฟ่ที่เปลี่ยนเมนูอาหารและเครื่องดื่มที่ได้รับแรงบันดาลใจจากธีมของนิทรรศการหมุนเวียนและรายการที่นำเสนอ
ร้านขายของกระจุกกระจิกที่มีการ์ตูนและนิยายภาพ ของฝาก งานศิลปะ เสื้อยืด และของสะสมอื่นๆ
โรงวิดีโอ 4K และพื้นที่นำเสนอ
“จิตวิญญาณของ Comic-Con ได้ขยายออกไปมากกว่าแบบแผนเสมอ เราจึงรู้สึกตื่นเต้นมากที่จะได้จับภาพและแบ่งปันพลังสร้างสรรค์นี้ในพื้นที่ที่ออกแบบมาให้มีส่วนร่วม ให้ความรู้ และที่สำคัญที่สุดคือความสนุก” David Glanzer หัวหน้าฝ่ายสื่อสารและกลยุทธ์ของ Comic-Con กล่าว “Comic-Con เป็นเรื่องเกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์และการทำงานร่วมกันและการส่งเสริมรูปแบบศิลปะที่มักไม่เป็นที่รู้จัก เราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าพิพิธภัณฑ์จะพัฒนาไปข้างหน้าด้วยการสนับสนุนจากผู้คนมากมายที่จะได้รับประโยชน์จากสถาบันที่มีเอกลักษณ์แห่งนี้”

พิพิธภัณฑ์ Comic-Con อุทิศตนเพื่อปลูกฝังความหลงใหลในศิลปะและการเรียนรู้ตลอดชีวิตในหมู่คนทุกวัย นอกเหนือจากคุณลักษณะมากมายของพิพิธภัณฑ์แล้ว การศึกษายังเป็นพื้นที่ที่มุ่งเน้นผ่านการเขียนโปรแกรมและโครงการพิเศษที่จะสนับสนุนนักเรียน PreK-12 และอื่นๆ ตลอดจนนักการศึกษาที่มีทรัพยากรร่วมกันและบทเรียนที่สอดคล้องกับหลักสูตรที่สร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ผ่านการ์ตูนและวัฒนธรรมสมัยนิยม .

เกี่ยวกับพิพิธภัณฑ์คอมิคคอน

พิพิธภัณฑ์ Comic-Con ที่ไม่แสวงหาผลกำไรเฉลิมฉลองการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องของการ์ตูนและรูปแบบศิลปะยอดนิยม เป็นแผนกหนึ่งของ San Diego Comic Convention ซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงหากำไร 501(c)3 ที่ผลิตงานประชุมและงานอีเวนต์เกี่ยวกับการ์ตูนและวัฒนธรรมป๊อปที่ได้รับการยอมรับทั่วโลก พิพิธภัณฑ์ตั้งอยู่ในเมืองซานดิเอโก รัฐแคลิฟอร์เนีย และได้เสนอโปรแกรมออนไลน์อยู่แล้วในขณะที่เตรียมเปิดสถานที่ตั้งจริงในปี 2564 การเขียนโปรแกรมของพิพิธภัณฑ์ได้รับแรงบันดาลใจจากแฟนๆ สาธารณะผ่านนิทรรศการหมุนเวียน การนำเสนอละคร และโปรแกรมการศึกษา กิจกรรมของพิพิธภัณฑ์ได้รับการออกแบบให้มีส่วนร่วมและสะท้อนถึงจิตวิญญาณที่เข้าถึงได้และครอบคลุมของ Comic-Con ด้วยการเขียนโปรแกรมสำหรับทั้งกลางวันและกลางคืน www.comic-con.org/museum

เกี่ยวกับซานดิเอโกคอมมิคคอนเวนชั่น

San Diego Comic Convention คือ California Nonprofit Public Benefit Corporation ซึ่งจัดขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ด้านการกุศลและอุทิศตนเพื่อสร้างความตระหนักและชื่นชมของสาธารณชนทั่วไปเกี่ยวกับการ์ตูนและรูปแบบศิลปะยอดนิยมที่เกี่ยวข้อง จุดเน้นรวมถึงการเข้าร่วมและสนับสนุนการนำเสนอต่อสาธารณะ การประชุม การจัดแสดง พิพิธภัณฑ์ และกิจกรรมเผยแพร่ต่อสาธารณะอื่น ๆ ที่เฉลิมฉลองการมีส่วนร่วมทางประวัติศาสตร์และต่อเนื่องของการ์ตูนต่อศิลปะและวัฒนธรรม

นอกจากงาน Comic-Con ประจำฤดูร้อนประจำปีที่ซานดิเอโก (ซึ่งถือเป็นงานประชุมวัฒนธรรมป๊อปชั้นนำของโลก) San Diego Comic Convention ยังจัด WonderCon ที่เมือง Anaheim ในแต่ละฤดูใบไม้ผลิ งานสัมมนา SAM (Storytelling Across Media) ในฤดูใบไม้ร่วงและ เป็นองค์กรหลักของพิพิธภัณฑ์ Comic-Con ใน Balboa Park ของซานดิเอโก Comic-Con, WonderCon, SAM, พิพิธภัณฑ์ Comic-Con และ Comic-Con@Home เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ San Diego Comic Convention www.comic-con.orgSANTA MONICA, Calif., Sept. 10, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Super League Gaming (Nasdaq: SLGG) ผู้นำระดับโลกด้านการแข่งขันวิดีโอเกมและความบันเทิง esports สำหรับผู้เล่นทุกวันทั่วโลก และHIT PARADERภาพยนตร์ สตูดิโอผลิตรายการโทรทัศน์และรายการสดที่เกิดจากแบรนด์นิตยสารเพลงร็อคชื่อดังในอดีต ประกาศในวันนี้ถึงการเป็นพันธมิตรใหม่ในการมอบแพลตฟอร์มอีสปอร์ตเฉพาะให้กับนักดนตรีร็อคที่ชื่อว่าRock N’ Jock. HIT PARADER เริ่มต้นในฐานะนิตยสารในปี 1942 และตีพิมพ์ได้สำเร็จเป็นเวลา 7 ทศวรรษข้างหน้า โดยมีเรื่องราวเกี่ยวกับเดอะบีทเทิลส์, เลด เซพพลิน, กันส์ เอ็น โรสเซส และเมทัลลิกา เพิ่งฟื้นคืนชีพโดย Ash Avildsen และ Josh Bernstein ในฐานะสตูดิโอผลิตระดับพรีเมียม โปรดิวเซอร์งานอีเวนต์ และผู้สร้างเนื้อหาต้นฉบับในแนวร็อคและวัฒนธรรมป๊อป HIT PARADER กำลังขยายไปสู่การแข่งขันวิดีโอเกมด้วยความช่วยเหลือของ Super League

“การให้แฟน ๆ มีโอกาสแข่งขันทั้งกับศิลปินที่ชื่นชอบ นักกีฬา และผู้ให้ความบันเทิงเป็นสิ่งที่พิเศษมาก การใช้แพลตฟอร์มที่ทำให้คนทั้งโลกได้ชมการแข่งขัน และความบาดหมางกันตามเงื่อนไขของพวกเขานั้นเหมาะสมที่สุด” Ash Avildsen ซีอีโอของ HIT PARADER กล่าว “การมี HIT PARADER ดูแลการแสดงจะทำให้ความบันเทิงแบบอินเทอร์แอกทีฟแบบใหม่บังตาในเวลาที่ผู้คนต้องการจริงๆ”

ทัวร์นาเมนต์พิเศษ Rock N’ Jock ประกอบไปด้วยทีม 8 ทีมที่ประกอบด้วยค่ายเพลงชั้นนำ ได้แก่Better Noise, eOne, Fearless, Metal Blade, Nuclear Blast , Rise, RoadrunnerและSumerianและจะเต็มไปด้วยร็อคสตาร์ ดารา และนักกีฬาที่แข่งขันกันเพื่อตำแหน่งสูงสุดในรูปแบบคร่อมคลาสสิก ค่ายเพลงเหล่านี้เข้าถึงผู้ชมทั่วโลกรวมกันกว่า 10 ล้านคนที่มีส่วนร่วมสูงในแพลตฟอร์มโซเชียลที่หลากหลายของพวกเขา การแข่งขันและการถ่ายทอดสดจะผลิตโดย Super League โดยใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์มเกมการแข่งขันของบริษัท ความสามารถในการผลิตเสมือนจริงที่เป็นกรรมสิทธิ์ และเทคโนโลยีการแสดงภาพที่จดสิทธิบัตร นอกเหนือจากการบันทึกเกมเพลย์ที่น่าสนใจที่สุดตลอดงาน สตรีมแบบสดยังรวมถึงกล้องแบบเรียลไทม์ แขกรับเชิญพิเศษจากวงการเพลงร็อค และการแสดงสดสุดพิเศษจากนักดนตรีที่มีชื่อเสียง

“นักดนตรีร็อคก็เป็นเกมเมอร์เช่นกัน และ HIT PARADER ก็เป็นแบรนด์ในอุดมคติที่จะเฉลิมฉลองความหลงใหลในการเล่นของพวกเขาด้วยการสร้างแบรนด์อีสปอร์ตโดยเฉพาะด้วยการเปิดตัว Rock N’ Jock” Matt Edelman หัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายการค้าของ Super League กล่าว “ดนตรีเป็นส่วนสำคัญของการเล่นเกม การผลิตและออกอากาศการแข่งขันสำหรับศิลปินร็อคชั้นนำของโลกบางคนจะเป็นมหากาพย์”

นักดนตรีที่เข้าร่วม ชื่อเกม และวันแข่งขันจะประกาศในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า

เกี่ยวกับ Super League Gaming
Super League Gaming ( Nasdaq: SLGG) เป็นชุมชนเกมชั้นนำและแพลตฟอร์มเนื้อหาที่ช่วยให้นักเล่นเกมทุกวันสามารถเชื่อมต่อและมีส่วนร่วมกับผู้อื่นได้หลายวิธีในขณะที่เพลิดเพลินกับวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบ Super League ขับเคลื่อนโดยระบบเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งได้รับสิทธิบัตรแล้ว มอบความสามารถในการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยพวกเขาสามารถแบ่งปันกับเพื่อน ๆ โอกาสในการรับชมการถ่ายทอดสดการถ่ายทอดสดและไฮไลท์การเล่นเกมผ่านช่องทางดิจิทัลและโซเชียล และโอกาสในการแข่งขันในกิจกรรมและ ความท้าทายที่ออกแบบมาเพื่อเฉลิมฉลองชัยชนะและความสำเร็จในหลายระดับทักษะ ด้วยการเล่นเกมและการนำเสนอเนื้อหาที่มีเกมวิดีโอเกมชั้นนำของโลกมากกว่าหนึ่งโหล Super League กำลังสร้างแบรนด์ระดับโลกที่ครอบคลุมในวงกว้างที่จุดตัดของการเล่นเกม ประสบการณ์ และความบันเทิง

เกี่ยวกับ HIT PARADER
Hit Parader ฉบับดั้งเดิมตั้งแต่ปี 1942 เป็นที่รู้จักในฐานะนิตยสารร็อคแอนด์โรลฉบับแรกของอเมริกา ซึ่งอยู่ที่นั่นตั้งแต่กำเนิดของแนวเพลง แพลตฟอร์มการค้นพบที่ยาวนานสำหรับทั้งแฟนเพลงและภาพยนตร์ เรื่องปกสุดคลาสสิกของ Hit Parader รวมถึงศิลปินที่หลากหลาย เช่น Frank Sinatra, James Dean, Marilyn Monroe, Elvis Presley, Bob Dylan, The Beatles, The Rolling Stones, Aretha Franklin, Jimi Hendrix, Led Zeppelin, Elton John, David Bowie, Queen, Ozzy Osbourne, Motley Crue, Guns ‘n’ Roses, Metallica, Nirvana, Pearl Jam, Marilyn Manson, Korn, Green Day, Slipknot และ Linkin Park ในเดือนกรกฎาคมของปี 2020 ตี Parader relaunched เป็นทีวี / ภาพยนตร์และสตูดิโอผลิตการถ่ายทอดสดและเป็นต้นฉบับแรกซีรีส์โทรทัศน์ของพวกเขา scripted Paradise City การแข่งขันที่ไม่มีสคริปต์ของ Hit ParaderNo CoverและRoadie Rageเข้าสู่การผลิตในฤดูใบไม้ร่วงนี้ นอกจากนี้ Hit Parader ยังผลิตงานอีเวนต์เพลงร็อกแอนด์โรลที่กลับมาอีกครั้งในปี 2564 ซึ่งรวมถึงรางวัล Golden Gods Awards, The Rock N’ Roll Roast และเทศกาล Mayhem
hitparader.comBIRKIRKARA, Malta, Sept. 10, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Esports Entertainment Group, Inc. (NasdaqCM: GMBL, GMBLW) (หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาตโดยมุ่งเน้นที่การพนันอีสปอร์ตและอายุ 18 ปีขึ้นไป การเล่นเกมในวันนี้ได้จัดทำแนวทางรายได้แบบออร์แกนิกสำหรับปีงบประมาณ 2564 และ 2565 เป็นครั้งแรก รวมถึงโอกาสในการสร้างรายได้ระยะยาวโดยอิงจากตลาดที่สามารถวางเดิมพัน esports ขนาดใหญ่และเติบโตอย่างรวดเร็วได้

บริษัทได้สร้างรากฐานที่แข็งแกร่งสำหรับการเติบโตของรายได้ นับตั้งแต่เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ Nasdaq ในเดือนเมษายน 2020 เสร็จสิ้นการเข้าซื้อกิจการ Argyll Entertainment และทรัพย์สินของ FLIP Sports สร้างความร่วมมือกับ Allied Esports, Dignitas และ Twin River Worldwide พร้อมเสริมความแข็งแกร่งให้กับทีมในทุกระดับ ขององค์กร จากความสำเร็จเหล่านี้และความสำเร็จอื่น ๆ รวมถึงแนวโน้มอุตสาหกรรมที่น่าสนใจ ฝ่ายบริหารออกคำแนะนำต่อไปนี้:

งบการเงินที่ 21 (ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2564) คำแนะนำด้านรายได้: 13 ล้านเหรียญสหรัฐ

งบการเงินที่ 22 (ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2565) คำแนะนำด้านรายได้: 25 ล้านเหรียญสหรัฐ

ในที่สุด บริษัทเชื่อว่าแพลตฟอร์ม VIE.gg ในระยะยาวเพียงอย่างเดียวมีโอกาสสร้างรายได้ถึง 180 ล้านดอลลาร์1จากการรักษาความปลอดภัย 5% ของตลาดการเดิมพันอีสปอร์ตมูลค่า 3.6 พันล้านดอลลาร์

“ตอนนี้เราได้บรรลุหลักเป้าหมายเชิงกลยุทธ์หลายอย่างที่เราวางไว้ในโรดโชว์ของเราแล้ว เราอยู่ในตำแหน่งที่ดีสำหรับการเติบโตของรายได้ที่แข็งแกร่ง” Grant Johnson ซีอีโอของ Esports Entertainment Group ให้ความเห็น “นอกจากนี้ เราตั้งใจอย่างยิ่งที่จะแสวงหาการเข้าซื้อกิจการที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วภายในแต่ละกรอบของกลยุทธ์สามเสาหลักของเรา”

กลยุทธ์สามเสาหลักของบริษัทมุ่งเป้าไปที่โอกาสในการเติบโตใน 1) ความบันเทิงอีสปอร์ต ผ่านทัวร์นาเมนต์และลีก 2) การเดิมพันอีสปอร์ตในตลาดหลักทั่วโลกผ่านแพลตฟอร์ม VIE.gg ของบริษัท รวมถึง 3) iGaming และการพนันกีฬาแบบดั้งเดิม

1. เป้าหมายรายได้ระยะยาวตามขนาดตลาดการเดิมพัน Esports และสมมติฐานส่วนแบ่งการตลาดที่วางไว้ในสำรับนักลงทุนของบริษัท

เกี่ยวกับอีสปอร์ต เอ็นเตอร์เทนเมนท์ กรุ๊ป

Esports Entertainment Group, Inc. เป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาต โดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและการเล่นเกม 18+ Esports Entertainment เสนอการเดิมพันแบบอัตราต่อรองคงที่ แฟนตาซี และพูลสำหรับอีสปอร์ตต่างๆ ในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยที่ vie.gg และเป็นเจ้าของและดำเนินการหนังสือกีฬาออนไลน์ SportNation.bet นอกจากนี้ Esports Entertainment ตั้งใจที่จะให้ผู้ใช้จากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมบนมือถือและพีซีแบบผู้เล่นหลายคนเพื่อรับรางวัลเงินสด Esports Entertainment นำโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากการพนันออนไลน์และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ต บริษัทมีใบอนุญาตในการดำเนินการการพนันออนไลน์และการเล่นเกม 18+ ทั่วโลกในสหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ มอลตา และคูราเซา บริษัทมีสำนักงานในรัฐนิวเจอร์ซีย์ สหราชอาณาจักร และมอลตาwww.esportsentertainmentgroup.com .

แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า

ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติBIRKIRKARA, Malta, Sept. 09, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Esports Entertainment Group, Inc. (NasdaqCM: GMBL, GMBLW) (หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาตโดยมุ่งเน้นที่การพนันอีสปอร์ตและอายุ 18 ปีขึ้นไป การเล่นเกม ประกาศในวันนี้ว่าเสร็จสิ้นการเข้าซื้อสินทรัพย์บางส่วนของ FLIP Sports Limited (“FLIP”) รวมถึงพนักงานและทรัพย์สินทางปัญญาทั้งหมด

“นี่เป็นก้าวสำคัญสำหรับ Esports Entertainment Group ทำให้เราอยู่ในตำแหน่งที่เราเป็นเจ้าของและควบคุมกองเทคโนโลยีของเรา” Grant Johnson ซีอีโอของ Esports Entertainment Group ให้ความเห็น “ด้วยธุรกรรมนี้ เรายังได้ทีมพัฒนาระดับโลกที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านการพนัน พร้อมด้วยซอฟต์แวร์ที่ปรับแต่งได้เองที่ได้รับรางวัล และเป็นโบนัส พวกเขามีรายได้ที่มีอยู่ซึ่งเพิ่มเข้ากับการเงินของเรา”

FLIP Sports เป็นสตูดิโอเกมมือถือแบบไดนามิกและเป็นผู้ประกอบการที่สร้างสรรค์วิธีที่แฟน ๆ เพลิดเพลินและมีส่วนร่วมกับกีฬาสด ด้วยเทคโนโลยีการเล่นแบบ peer-to-peer ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของบริษัท FLIP มอบประสบการณ์หน้าจอที่สองแบบหลายแพลตฟอร์มที่ไม่เหมือนใครภายในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่สนุกสนาน เข้าสังคม และแข่งขันกันสำหรับกีฬาที่แสวงหาความสนุกสนานและผู้ชื่นชอบการเดิมพันที่ชื่นชอบการดูกีฬาและกิจกรรมสด .

“ในฐานะผู้นำในการสร้างแพลตฟอร์ม iGaming ทีม FLIP เป็นส่วนเสริมที่น่ายินดีสำหรับ Esports Entertainment Group และจะช่วยให้เราสามารถนำประสบการณ์ของผู้เล่นไปสู่อีกระดับ ในที่สุดก็สร้างประสบการณ์ที่สมจริงที่สุดสำหรับแฟน Esports” John Brackens กล่าว , CIO/CTO ของ Esports Entertainment Group

รายได้จากอีสปอร์ตทั่วโลกคาดว่าจะเพิ่มขึ้น 15.7% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 1.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 ตามข้อมูลจาก Newzoo ในขณะที่ตลาดการพนันอีสปอร์ตทั่วโลกคาดว่าจะสูงถึง 17.2 พันล้านดอลลาร์ภายในสิ้นปีตามข้อมูลจาก Esports Insider

เกี่ยวกับอีสปอร์ต เอ็นเตอร์เทนเมนท์ กรุ๊ป

Esports Entertainment Group, Inc. เป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาต โดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและการเล่นเกม 18+ Esports Entertainment เสนอการเดิมพันแบบอัตราต่อรองคงที่ แฟนตาซี และพูลสำหรับอีสปอร์ตต่างๆ ในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยที่ vie.gg และเป็นเจ้าของและดำเนินการหนังสือกีฬาออนไลน์ SportNation.bet นอกจากนี้ Esports Entertainment ตั้งใจที่จะให้ผู้ใช้จากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมบนมือถือและพีซีแบบผู้เล่นหลายคนเพื่อรับรางวัลเงินสด Esports Entertainment นำโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากการพนันออนไลน์และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ต บริษัทมีใบอนุญาตในการดำเนินการการพนันออนไลน์และการเล่นเกม 18+ ทั่วโลกในสหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ มอลตา และคูราเซา บริษัทมีสำนักงานในรัฐนิวเจอร์ซีย์ สหราชอาณาจักร และมอลตาwww.esportsentertainmentgroup.com .

แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า

ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัตินิวยอร์ก, Sept. 09, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com ประกาศเปิดตัวรายงาน “Global Video Games Industry” – https://www.reportlinker.com/p0131217/?utm_source=GNW
ตลาดทั่วโลกสำหรับวิดีโอเกมคาดว่าจะเติบโตที่ CAGR 9.3% เพื่อให้มีขนาดตลาดถึง 293.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2570 หลังจากบันทึกการเติบโตสูงสุดที่ 15.6% และ 12.4% ในปี 2563 และ 2564 ตามลำดับ การระบาดใหญ่และมาตรการล็อกดาวน์ เป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกม เนื่องจากผู้ใช้มีส่วนร่วมกับวิดีโอเกมและ eSports ที่ทวีความรุนแรงขึ้น บริษัทเกมหลายแห่งทั่วโลกได้บันทึกรายรับที่เพิ่มขึ้นอย่างไม่คาดคิดในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมา วิดีโอเกมเป็นแหล่งของความฟุ้งซ่านสำหรับคนทุกกลุ่มอายุและจำนวนชั่วโมงที่ใช้ต่อวันในการเล่นเกมเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อเริ่มมีการระบาดของโรค ในสหรัฐอเมริกา ผู้บริโภคมากกว่า 25% วางแผนที่จะเพิ่มการใช้จ่ายกับเกมออนไลน์ ในขณะที่ 63% ตั้งใจที่จะไม่ลดการใช้จ่ายตามแผน ด้วยการล็อกดาวน์ส่งผลให้การแข่งขันกีฬาสดถูกยกเลิก มีผู้เล่นเล่นเกมบาสเก็ตบอลและเบสบอลออนไลน์มากขึ้น เช่น NBA 2K17 และ Major League Baseball (MBL) แนวโน้มในอุตสาหกรรมเกมเร่งตัวขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วงสองสามสัปดาห์แรกของการล็อกดาวน์ได้เห็นความต้องการคอนโซล Nintendo Switch ที่พุ่งสูงขึ้น ส่งผลให้บริษัทต้องดิ้นรนเพื่อให้ทันกับความต้องการ การใช้จ่ายด้านฮาร์ดแวร์สำหรับเกมมีการเติบโตในอัตราที่สูงกว่าการใช้จ่ายด้านซอฟต์แวร์ซึ่งบ่งชี้ว่ามีผู้เล่นเกมรายใหม่เพิ่มขึ้น และการขยายตัวของประชากรเกม

วิดีโอเกมระหว่างกักกันกำลังได้รับการส่งเสริมว่าเป็นผลดีต่อสุขภาพจิตหรือไม่?

ผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพให้สัญญาณก้าวไปข้างหน้าสำหรับวิดีโอเกมเพื่อบรรเทาความเครียดที่เป็นประโยชน์ในช่วงโควิด วิดีโอเกมในช่วงการระบาดใหญ่เช่นเกมในปัจจุบันช่วยให้ผู้คนจัดการความต้องการทางสังคมของตนเองได้ พวกเขายังช่วยในการส่งเสริมสุขภาพจิตโดยทำให้ผู้คนและชุมชนสามารถเชื่อมต่อกันซึ่งจะช่วยป้องกันความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า ในช่วงเวลาที่มีการเขียนบรรทัดฐานการขัดเกลาทางสังคมใหม่ การขัดเกลาทางสังคมผ่านเกมกำลังปรากฏอยู่ในแนวหน้าซึ่งเป็นผลดีต่อพฤติกรรมของคุณ แม้ว่าในช่วงหลายปีที่ผ่านมา จำนวนการซื้อเกมลดลง แต่การใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเกมกลับเพิ่มขึ้นอย่างมีสุขภาพ นักพัฒนาเกมจึงให้ความสำคัญอย่างยิ่งกับการเพิ่มการมีส่วนร่วมต่อผู้ใช้แต่ละรายโดยหวังว่าจะขับเคลื่อนธุรกรรมขนาดเล็กในเกม อุตสาหกรรมเกมจึงเปลี่ยนจากการซื้อเกมเดียวไปสู่รูปแบบรายได้ที่เกิดขึ้นประจำซึ่งได้รับการสนับสนุนจากฐานผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ ความโดดเด่นที่เพิ่มขึ้นของวิดีโอเกมเป็นรูปแบบของการแสดงออกทางศิลปะสมัยใหม่และความบันเทิง และการยอมรับวิดีโอเกมว่าเป็นการพักผ่อนที่ให้ความรู้และมีความหมาย กิจกรรมแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในการรับรู้ของผู้บริโภคที่มีและจะยังคงช่วยขยายฐานผู้ชมในตลาด คุณค่าทางการศึกษาของวิดีโอเกมทำให้เกิดกระแสใหม่ที่เรียกว่า “Gamification of Education” ซึ่งเกมถูกใช้เป็นเครื่องมือในการสอนไฮเทคที่มีคุณค่าเพื่อถ่ายทอดทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เช่น ความคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกัน ความโดดเด่นที่เพิ่มขึ้นของวิดีโอเกมในรูปแบบของการแสดงออกทางศิลปะสมัยใหม่และความบันเทิง และการยอมรับวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมยามว่างที่ให้ความรู้และมีความหมาย แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในการรับรู้ของผู้บริโภคที่มีและจะยังคงช่วยขยายฐานผู้ชมในตลาดต่อไป คุณค่าทางการศึกษาที่นำเสนอโดยวิดีโอเกมทำให้เกิดกระแสใหม่ที่เรียกว่า “Gamification of Education” ซึ่งเกมถูกใช้เป็นเครื่องมือการสอนไฮเทคที่มีคุณค่าเพื่อถ่ายทอดทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เช่น ความคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกัน ความโดดเด่นที่เพิ่มขึ้นของวิดีโอเกมในรูปแบบของการแสดงออกทางศิลปะสมัยใหม่และความบันเทิง และการยอมรับวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมยามว่างที่ให้ความรู้และมีความหมาย แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในการรับรู้ของผู้บริโภคที่มีและจะยังคงช่วยขยายฐานผู้ชมในตลาดต่อไป คุณค่าทางการศึกษาของวิดีโอเกมทำให้เกิดกระแสใหม่ที่เรียกว่า “Gamification of Education” ซึ่งเกมถูกใช้เป็นเครื่องมือในการสอนไฮเทคที่มีคุณค่าเพื่อถ่ายทอดทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เช่น ความคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกัน

นวัตกรรมจะยังคงเป็นตัวเร่งปฏิกิริยาหลักต่อไปแม้ในช่วงหลัง COVID-19 ?

ตลาดจะยังคงได้รับประโยชน์จากการพัฒนาอย่างรวดเร็วในแพลตฟอร์มเกมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ และการลงทุนแบบฟู่ฟ่าในการพัฒนาประเภทเกม แนวคิด และชื่อใหม่ ปัจจัยบางประการที่รับผิดชอบต่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่นที่ดีขึ้นและด้วยเหตุนี้การเพิ่มจำนวนผู้เล่นเกมทั่วโลก รวมถึงการเปิดตัวชุดหูฟังเสมือนจริงและแว่นตาอัจฉริยะที่ให้ภาพเสมือนจริงแก่เกม การพัฒนาเกมที่เน้นกราฟิกด้วยการเล่นเกมที่น่าดึงดูดและสมจริงยิ่งขึ้น การเพิ่มขึ้นของเกมโซเชียลที่มีการเชื่อมต่อแบบไวรัลเพื่อการมีส่วนร่วมที่ต่อเนื่องมากขึ้น การเปิดตัวเกมที่ไม่มีจุดสิ้นสุดที่กำหนดไว้ล่วงหน้า พร้อมรางวัลในเกมมากมายและวิวัฒนาการออฟไลน์อย่างต่อเนื่องของตัวละครในเกมที่ออกแบบมาเพื่อสไตล์การเล่นที่น่าติดตาม เซ็นเซอร์ “เปิดตลอดเวลา” ในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่สวมใส่ได้ การเพิ่มขึ้นของการเปิดใช้งานวิดีโอเกมบนอุปกรณ์สวมใส่และการออกแบบโมเดลการมีส่วนร่วมขนาดเล็กที่กำหนดเป้าหมายเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่นเพียงไม่กี่วินาทีเพื่อให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมอย่างมาก เอเชียแปซิฟิกรวมทั้งจีนจะยังคงเป็นตลาดที่ใหญ่และกำลังเติบโตทั่วโลก นำโดยปัจจัยต่างๆ เช่น การขยายฐานของประชากรชนชั้นกลางที่ร่ำรวยด้วยความซับซ้อนทางเทคโนโลยีในระดับสูง การรุกอย่างแข็งแกร่งของสมาร์ทโฟน อินเทอร์เน็ตบนมือถือ และความนิยมที่ตามมาของเกมไร้สาย เกมบนเบราว์เซอร์ และเกมที่ดาวน์โหลดได้ ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับความบันเทิงแบบโต้ตอบ และความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมโซเชียล เกมเล่นฟรี และเกมจ่ายเพื่อเล่น เอเชียแปซิฟิกรวมทั้งจีนจะยังคงเป็นตลาดที่ใหญ่และกำลังเติบโตทั่วโลก นำโดยปัจจัยต่างๆ เช่น การขยายฐานของประชากรชนชั้นกลางที่ร่ำรวยด้วยความซับซ้อนทางเทคโนโลยีในระดับสูง การรุกอย่างแข็งแกร่งของสมาร์ทโฟน อินเทอร์เน็ตบนมือถือ และความนิยมที่ตามมาของเกมไร้สาย เกมบนเบราว์เซอร์ และเกมที่ดาวน์โหลดได้ ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับความบันเทิงแบบโต้ตอบ และความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมโซเชียล เกมเล่นฟรี และเกมจ่ายเพื่อเล่น เอเชียแปซิฟิกรวมถึงจีนจะยังคงเป็นตลาดขนาดใหญ่และกำลังเติบโตทั่วโลก นำโดยปัจจัยต่างๆ เช่น การขยายฐานของประชากรชนชั้นกลางที่ร่ำรวยด้วยความซับซ้อนทางเทคโนโลยีระดับสูง การรุกอย่างแข็งแกร่งของสมาร์ทโฟน อินเทอร์เน็ตบนมือถือ และความนิยมที่ตามมาของเกมไร้สาย เกมบนเบราว์เซอร์ และเกมที่ดาวน์โหลดได้ ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับความบันเทิงแบบโต้ตอบ และความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมโซเชียล เกมเล่นฟรี และเกมจ่ายเพื่อเล่น1. ภาพรวมตลาด
COVID-19 ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกม
ที่จะรับมือกับการระบาดใหญ่, แยกคนทั่วโลก
หนีไปเล่นเกม: เพิ่มขึ้นเฉลี่ยในเวลาที่อยู่ในวิดีโอ
เกม (ใน%) ก.พ. เพื่อ เม.ย. -2020
ไฟกระชากใน การมีส่วนร่วมของผู้ใช้กับเกมที่
อาจล่าช้าในการเปิดตัวเกมใหม่
ท่ามกลางวิกฤต COVID-19 อุตสาหกรรมเกมปรับให้เข้ากับ
แนวทางการทำงานระยะไกลแนวทาง
การทำงาน
วิดีโอเกม: บทนำเบื้องต้นเกี่ยวกับ
แนวโน้มและแนวโน้มของตลาดโลก
การเติบโตของตลาดหัวหอกในตลาดวิดีโอเกม
การเปลี่ยนแปลงข้อมูลประชากรของผู้เล่นยุคใหม่ กำหนดขั้นตอนสำหรับ
การบริโภควิดีโอเกมที่เพิ่มขึ้น
ตลาดเกมทั่วโลก: การแบ่งเปอร์เซ็นต์ของจำนวนผู้เล่นเกม
ตามกลุ่มอายุ สำหรับปี 2015 และ 2019
อายุต่ำกว่า 18 ปี นักเล่นเกม
ผู้หญิงยอมจำนนต่อเสน่ห์ของวิดีโอเกม
ตลาดเกมทั่วโลก: เปอร์เซ็นต์การแจกแจงของเกมเมอร์ตามเพศ
สำหรับปี 2014 และ 2019
เกมเมอร์ที่อายุมากกว่ายังคงเป็นกลุ่มประชากรที่มีกำไร
เพิ่มขึ้นในการรับรู้คุณค่าทางการศึกษาของวิดีโอเกมส่งเสริมการเติบโต
ในตลาด ตลาด
ซอฟต์แวร์วิดีโอเกม: บทวิจารณ์
รายละเอียดตลาดวิดีโอเกมของสหรัฐฯ (เป็น % ) ของรายได้แยกตาม
กลุ่มฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สำหรับปี 2019
รูปแบบการจัดส่งสินค้าดิจิตอล overshadows ทางกายภาพเกมส์ตลาดค้าปลีก
ของสหรัฐตลาดสำหรับการพังทลายวีดีโอเกมส์ขายตามรูปแบบการจัดส่งสินค้า
สำหรับปี 2010 และ 2019
แนวโน้มการแข่งขัน
ชั้นนำของการเล่นเกม บริษัท ทั่วโลก
ตลาดโลกวีดีโอเกมส์: รายได้ (ใน US $ พันล้านบาท) ของเลือก
บริษัท สำหรับ 2019
วิดีโอเกมยอดนิยมของ
นักพัฒนาเกมในปี 2019 มุ่งเน้นไปที่
ตลาดเกมบนมือถือที่มีความหลากหลาย: มุมมองที่แข่งขันได้
อุปสรรคในการเข้าแข่งขันที่ค่อนข้างต่ำ เชิญบริษัทใหม่เข้ามา
รวมบริษัทผู้จัดพิมพ์เกมบนมือถือ
บริษัทชั้นนำในตลาดเกมมือถือทั่วโลก เกม
มือถือยอดนิยมจัดอันดับโดยรายได้สำหรับเดือนมกราคม 2020 การ
เอาท์ซอร์ส: ยาแก้พิษให้กับ สถานการณ์
กิจกรรมการตลาดล่าสุด

2. มุ่งเน้นที่ผู้เล่นที่เลือก

3. แนวโน้มตลาด & ไดรเวอร์
การทบทวนแนวโน้มที่โดดเด่นในอุตสาหกรรมเกมอุตสาหกรรม
เกมยังคงพัฒนา
นวัตกรรมทางเทคโนโลยีการเติบโตของเชื้อเพลิงสำหรับตลาดวิดีโอเกม
ภาพรวมของนวัตกรรมที่เลือกในตลาดวิดีโอเกม
นวัตกรรม AI เปลี่ยนวิดีโอ เกม
Blockchain นำเสนอประโยชน์ในภาควิดีโอเกม
นวัตกรรมในฮาร์ดแวร์
เกมเมอร์ที่จริงจังสนับสนุนการเติบโตใน
ตลาดเกมคอนโซลดาวน์โหลดแบบบรรจุกล่องและดิจิทัล การดาวน์โหลด
แบบดิจิทัลเติบโตขึ้นเป็นจำนวนมาก
เกมคอนโซลหน้าแรกที่มีคุณลักษณะเฉพาะช่วยให้
ผู้ชมสนใจ
การเล่นเกมข้ามแพลตฟอร์ม
การเปิดตัว VR Variants เพื่อช่วยให้ตลาดคอนโซลอยู่ได้ในตลาด
Action Games ประเภท Top Video Console Software Sales
Review of Major Video Gaming Consoles
การค้นพบทางสถิติที่สำคัญ
จำนวนเกมเมอร์ทั่วโลก (พันล้าน) สำหรับปี 2015, 2017,
2019 และ 2021
ตลาดระบบปฏิบัติการคอนโซลทั่วโลก (เป็น%) สำหรับ
คอนโซลที่มียอดขายสูงสุดในปี2020 ทั่วโลก จนถึงปี 2019
ซอฟต์แวร์เกมพีซีชนิดบรรจุกล่องและดาวน์โหลดดิจิทัล ต่อสู้กับ
เบราว์เซอร์และเกมบนมือถือ
เวอร์ชันเกมดาวน์โหลดแบบดิจิทัลเติบโตขึ้นด้วยต้นทุนของ
แพลตฟอร์มเกมสำหรับเกมพีซีชนิดบรรจุกล่องที่ดึงดูดความสนใจของนักพัฒนา: % ของ
นักพัฒนาเกมที่ทำงานบน เกมโดยแพลตฟอร์มเกม เกม
พีซีที่ขายดีที่สุดตลอดกาลทั่วโลกโดยยอดขายต่อหน่วย ณ ปี 2019
ประสบการณ์เกมออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างฉับพลันท่ามกลางการ
ล็อคดาวน์ของCovid-19
เกมบนมือถือ:
แนวโน้มสำคัญของตลาดที่มีการเติบโตสูงในตลาดเกมบนมือถือ
? Hyper-Casual?: แนวโน้มการเล่นเกมบนมือถือที่สำคัญ
ความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้นเข้าสู่
หมวดหมู่ AR ชั้นนำของพื้นที่เล่นเกมบนมือถือบน iOS: 2019
การสร้างรายได้จากเกม
มือถือ ดาวน์โหลดซอฟต์แวร์เกมมือถือ/ไร้สาย:
ส่วนแบ่งการตลาดที่มีการเติบโตสูง
อย่างต่อเนื่องในผู้ใช้โทรศัพท์มือถือขับเคลื่อนเกม
มือถือ พฤติกรรมการใช้มือถือของผู้บริโภคในการเล่นเกมบนมือถือ ส่งเสริมการเติบโตในตลาดเกมบนมือถือ
ตัวบ่งชี้โอกาสของ
ตลาดทั่วโลกสำหรับสมาร์ทโฟนในพันล้าน: 2016-2021
อัตราการเจาะผ่านสมาร์ทโฟน เป็นส่วนแบ่งของประชากรทั้งหมด
ส่วนแบ่งโทรศัพท์มือถือของเวลาอินเทอร์เน็ตทั้งหมด: 2014-2020E
เปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่ใช้แอพโทรศัพท์มือถือตามประเภท
เปอร์เซ็นต์ของเวลาที่ใช้บนแอพมือถือตามหมวดหมู่สำหรับ 2019
เปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เล่นวิดีโอเกมตาม
ประเภทอุปกรณ์: 2019
ตลาดอินเทอร์เน็ตบนมือถือทั่วโลก (2020E): การแบ่งสัดส่วน
รายได้ตามหมวดหมู่บริการข้อมูล
5G: ผู้
พลิกเกมสำหรับอุตสาหกรรมเกมบนมือถือยอดขายสมาร์ทโฟน 5G เป็นล้านหน่วย: 2019-2021
การแยกย่อยการสมัครสมาชิกสมาร์ทโฟนทั่วโลกตามเทคโนโลยี: 2019
และ 2025 การ
เล่นเกมบนคลาวด์: แพลตฟอร์มเกิดใหม่สำหรับ
ประโยชน์หลักของการจัดจำหน่ายเกมของเทคโนโลยีคลาวด์ที่คาดว่าจะช่วยเพิ่ม
แพลตฟอร์มการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต
ผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ ความสามารถในการ
ขยาย
ขอบเขต ความแพร่หลาย
การจัดการข้อมูล ความกังวลจากภายนอกที่
ประกันบนคลาวด์ การป้องกันการสูญเสีย
การเข้าถึงจากระยะไกล: รสชาติที่แท้จริงของการเล่นเกม
บนคลาวด์ การเล่นเกมบนคลาวด์บนมือถือ: กระบวนทัศน์ใหม่
ราคาที่อ่อนตัวลงเพิ่มจำนวนเกมเมอร์ รองรับ
โอกาสทางการตลาด การ
บรรจบกันของวิดีโอและเกมเป็นปัจจัยการเติบโตที่สำคัญ ใน
ปีหน้า
การแบ่งตลาด eSports ทั่วโลกตามกระแสรายได้ (เป็น%) สำหรับ
รายละเอียดผู้ชม eSports ทั่วโลกในปี2020 (เป็น%) ตามผู้ดูเป็นครั้งคราว
และผู้ที่ชื่นชอบ Esports สำหรับปี 2019 และ 2024
การแยกย่อยรายได้ของตลาด eSports โลกตามภูมิภาค/ประเทศ สำหรับ
ประสบการณ์ AR/VR ในปี 2019 วิดีโอเกมช่วยเพิ่มรายได้ในอุตสาหกรรม
ตลาดเกม VR: % ของผู้บริโภคที่ต้องการใช้ VR กับ
เกมตามรุ่นสำหรับ
ตลาดโซลูชั่น VR ปี 2019 ในภาคเกม: เปอร์เซ็นต์การแบ่งส่วน
แบ่งรายได้ตามแพลตฟอร์มอุปกรณ์สำหรับปี 2015 และ 2019
การพัฒนาที่ระดับฮาร์ดแวร์และเนื้อหาช่วยเพิ่มโอกาส
สำหรับซอฟต์แวร์วิดีโอเกม
ทางกายภาพและ ครอสโอเวอร์แบบดิจิทัลเพิ่มมิติใหม่ให้กับวิดีโอเกม
วิดีโอเกมด้วยการควบคุมการเคลื่อนไหวช่วยให้ผู้เล่นเล่น
เกม 3 มิติที่ติดกาว
ความก้าวหน้าที่โดดเด่นใน HTML5 ช่วยเพิ่มเกมมือถือ
เทคโนโลยี NFC เพิ่มการนำเกมผู้เล่นหลายคนไร้สายมา
บรรจบกัน & ปรับปรุงความสามารถเครือข่าย: ถ้วยทดลองเพื่อความสำเร็จ
Micro Gaming Studios & นักพัฒนาอิสระในที่สุดก็เห็นพวกเขา
ความพยายามเพื่อรับรางวัล
COVID-19 ทำให้การใช้จ่ายด้านโฆษณาพุ่งสูงขึ้นในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม
มองดูความท้าทายในร้านค้า
ต้นทุนการพัฒนาเกมที่สูงทำให้นักพัฒนาตกอยู่ในอันตราย? ความสามารถในการทำกำไร
กลยุทธ์การตลาดเชิงรุก ทำให้นักเล่นเกมไม่สะดวกใจในการ
ขายต่อ การซื้อเกมใหม่ การ
ละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ทำให้กระแสลมออกจากตลาด การ
ประชาสัมพันธ์เชิงลบเหนือวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง ตำหนิ
โอกาสทางธุรกิจ
การขาดแรงงานที่มีทักษะทำให้เสียหายความท้าทายในการ
ริเริ่มการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ที่
ต้องคำนึงถึงสำหรับเกมออนไลน์
ฟรี -to- เล่นเกม: เป็นภัยคุกคามที่สำคัญสำหรับการชำระเงินออนไลน์ & Wireless
ชื่อเรื่องการเล่นเกม
รายละเอียดสินค้า
วีดีโอเกมส์: รองพื้น
ซอฟต์แวร์วิดีโอเกม: การ
จำแนกประเภทคำจำกัดความของซอฟต์แวร์วิดีโอเกมโดยแพลตฟอร์ม
เกม ซอฟต์แวร์เกมคอนโซล ซอฟต์แวร์เกม
พีซี (ไม่รวมเกมออนไลน์)
เกมบนเว็บทั่วไป
ซอฟต์แวร์เกมมือถือ
แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์วิดีโอเกม วิดีโอเกม
ชนิดบรรจุกล่องจริง
ดาวน์โหลด
ออนไลน์ เกมเว็บเบราว์เซอร์ทั่วไป

4. GLOBAL มุมมองของตลาด
ตารางที่ 1: การวิเคราะห์ตลาดในปัจจุบันและอนาคตสำหรับวิดีโอเกมตาม
ภูมิภาค – สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป
เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การ
วิเคราะห์ยอดขายประจำปีเป็นล้านเหรียญสหรัฐสำหรับ ปี
2020 ถึง 2027

ตารางที่ 2: การทบทวนประวัติศาสตร์โลกสำหรับวิดีโอเกมตาม
ภูมิภาค – สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละติน
อเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การวิเคราะห์
ยอดขายประจำปีเป็นล้านเหรียญสหรัฐสำหรับปี 2555 ถึง 2562

ตารางที่ 3: มุมมอง 15 ปีของโลกสำหรับวิดีโอเกมตาม
ภูมิภาค – การแบ่งสัดส่วนของยอดขายมูลค่าสำหรับ
สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา
ตะวันออกกลาง และแอฟริกาสำหรับปี 2555, 2020 และ 2027

ตารางที่ 4: การวิเคราะห์ในปัจจุบันและอนาคตของโลกสำหรับเกมบนมือถือตาม
ภูมิภาค – ตลาดสหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป
เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา –
การวิเคราะห์โดยอิสระของยอดขายประจำปีเป็นล้านเหรียญสหรัฐสำหรับปี
2020 ถึง 2027

ตารางที่ 5: การทบทวนประวัติศาสตร์โลกสำหรับเกมมือถือตาม
ภูมิภาค – ตลาดสหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละติน
อเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การวิเคราะห์โดยอิสระ
ของยอดขายประจำปีเป็นล้านดอลลาร์สหรัฐสำหรับปี 2555 ถึง 2562

ตารางที่ 6: มุมมอง 15 ปีของโลกสำหรับเกมบนมือถือตาม
ภูมิภาค – การแบ่งสัดส่วนของมูลค่าการขายสำหรับ
สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละติน อเมริกา
ตะวันออกกลาง และแอฟริกาสำหรับปี 2555, 2020 และ 2027

ตารางที่ 7: การวิเคราะห์ในปัจจุบันและอนาคตของโลกสำหรับเกมคอนโซลตาม
ภูมิภาค – สหรัฐอเมริกา, แคนาดา, ญี่ปุ่น, จีน, ยุโรป,
ตลาดเอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การ
วิเคราะห์โดยอิสระของยอดขายประจำปีเป็นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับปี
2020 ถึง 2027

ตารางที่ 8: การทบทวนประวัติศาสตร์โลกสำหรับเกมคอนโซลตาม
ภูมิภาค – สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป ตลาดเอเชียแปซิฟิก ละติน
อเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การวิเคราะห์อย่างอิสระ
ของยอดขายประจำปีเป็นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับปี 2555 ถึง 2562

ตารางที่ 9: มุมมอง 15 ปีของโลกสำหรับเกมคอนโซลตาม
ภูมิภาค – การแบ่งเปอร์เซ็นต์ของมูลค่าการขายสำหรับ
สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา
ตะวันออกกลาง และแอฟริกาสำหรับปี 2555, 2020 และ 2027

ตารางที่ 10: การวิเคราะห์ในปัจจุบันและอนาคตของโลกสำหรับเกมพีซีโดย
ภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ – ตลาดสหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป
เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การ
วิเคราะห์โดยอิสระของยอดขายประจำปีเป็นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับปี
2020 ถึง 2027

ตารางที่ 11: การทบทวนประวัติศาสตร์โลกสำหรับเกมพีซีโดย พื้นที่ทางภูมิศาสตร์
– ตลาดสหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละติน
อเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การวิเคราะห์โดยอิสระ
ของยอดขายประจำปีเป็นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับปี 2555 ถึง 2562

ตารางที่ 12: มุมมอง 15 ปีของโลกสำหรับพีซี เกมตาม
ภูมิภาค – การแบ่งสัดส่วนของมูลค่าการขายในสหรัฐอเมริกา แคนาดา
ญี่ปุ่น จีน ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง
และแอฟริกา สำหรับปี 2555, 2020 และ 2027

ตารางที่ 13: การวิเคราะห์ปัจจุบันและอนาคตของโลกสำหรับแพลตฟอร์มอื่น ๆ
ตามพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ – สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป
เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การ
วิเคราะห์ยอดขายประจำปีเป็นล้านเหรียญสหรัฐสำหรับปี
2020 จนถึงปี 2027

ตารางที่ 14: การทบทวนประวัติศาสตร์โลกสำหรับแพลตฟอร์มอื่นๆ ตาม
ภูมิภาค – สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป
เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การ
วิเคราะห์ยอดขายประจำปีเป็นล้านเหรียญสหรัฐในปี
2555 โดยอิสระ ถึง 2019

ตารางที่ 15: มุมมอง 15 ปีของโลกสำหรับแพลตฟอร์มอื่น ๆ ตาม
ภูมิภาค – การแบ่งเปอร์เซ็นต์ของมูลค่าการขายสำหรับ
สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา
ตะวันออกกลาง และแอฟริกาสำหรับปี 2555, 2020 และ 2027

ตารางที่ 16: การวิเคราะห์ปัจจุบันและอนาคตของโลกสำหรับออฟไลน์ตาม
ภูมิภาค – สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ตลาดยุโรป
เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การ
วิเคราะห์โดยอิสระของยอดขายประจำปีเป็นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับปี
2020 ถึง 2027

ตารางที่ 17: การทบทวนประวัติศาสตร์โลกสำหรับออฟไลน์ตาม
ภูมิภาค – สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป , ตลาดเอเชียแปซิฟิก ละติน
อเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การวิเคราะห์
ยอดขายประจำปีแบบอิสระเป็นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับปี 2555 ถึง 2562

ตารางที่ 18: มุมมองของโลก 15 ปีสำหรับออฟไลน์ตามภูมิศาสตร์
ภูมิภาค – การแบ่งร้อยละของมูลค่าการขายสำหรับสหรัฐอเมริกา แคนาดา
ญี่ปุ่น จีน ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง
และแอฟริกาสำหรับปี 2555, 2020 และ 2027

ตารางที่ 19: การวิเคราะห์ปัจจุบันและอนาคตของโลกสำหรับออนไลน์ตาม
ภูมิภาค – ตลาดสหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป
เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การ
วิเคราะห์โดยอิสระของยอดขายประจำปีเป็นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับปี
2020 ถึง 2027

ตารางที่ 20: การทบทวนประวัติศาสตร์โลกสำหรับออนไลน์ตามภูมิภาค –
สหรัฐอเมริกา แคนาดา ญี่ปุ่น จีน ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละติน
อเมริกา ตะวันออกกลาง และแอฟริกา – การวิเคราะห์โดยอิสระ
ของยอดขายประจำปีใน US$ ล้านสำหรับปี 2012 ถึง 2019

เว็บเล่นยิงปลา ตารางที่ 21: มุมมองโลก 15 ปีในโลกออนไลน์ตามพื้นที่ทางภูมิศาสตร์
– การแบ่งสัดส่วนการขายมูลค่าสำหรับสหรัฐอเมริกา แคนาดา
ญี่ปุ่น จีน ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา ตะวันออกกลาง
และแอฟริกาสำหรับปี 2555, 2020 และ 2027
ตารางที่ 109: เว็บเล่นยิงปลา การวิเคราะห์ในปัจจุบันและอนาคตของออสเตรเลียสำหรับวิดีโอเกม
ตามประเภท – ออฟไลน์และออนไลน์ – การวิเคราะห์ประจำปีโดยอิสระ
ยอดขายเป็นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับปี 2020 ถึง 2027

ตารางที่ 110: การทบทวนประวัติศาสตร์ของออสเตรเลียสำหรับวิดีโอเกมตามประเภท –
ตลาดออฟไลน์และออนไลน์ – การวิเคราะห์อย่างอิสระของ
ยอดขายประจำปีเป็นล้านดอลลาร์สหรัฐสำหรับปี 2555 ถึง 2562

ตารางที่ 111: มุมมอง 15 ปีของออสเตรเลียสำหรับวิดีโอเกมตาม
ประเภท – การแบ่งเปอร์เซ็นต์ของมูลค่าการขายออฟไลน์และ
ออนไลน์สำหรับปี 2555, 2563 และ 2570 ภาพรวมตลาดของ

อินเดียเกมมือถือและพีซีแบ่งปันเกียรติสูงสุดในตลาดเกมอินเดียโอกาสและภัยคุกคามสำหรับการเล่นเกมของอินเดีย อินเดียกลายเป็นจุดหมายปลายทางสำหรับนักพัฒนาเกมผลกระทบของ COVID-19 ต่อการเริ่มต้นเกมในอินเดียตารางการวิเคราะห์ตลาดที่112: การวิเคราะห์ปัจจุบันและอนาคตของอินเดียสำหรับวิดีโอ เกมตามแพลตฟอร์ม – เกมมือถือ เกมคอนโซล เกมพีซี และอื่นๆ

แพลตฟอร์ม – การวิเคราะห์อย่างอิสระของยอดขายประจำปีเป็นล้านเหรียญสหรัฐ
สำหรับปี 2020 ถึง 2027

ตารางที่ 113: การทบทวนประวัติศาสตร์ของอินเดียสำหรับวิดีโอเกมตามแพลตฟอร์ม –
เกมบนมือถือ เกมคอนโซล เกมพีซี และแพลตฟอร์มอื่นๆ

โปรดติดต่อศูนย์สนับสนุนลูกค้าของเราเพื่อรับข้อมูลทั้งหมด สารบัญ
อ่านรายงานฉบับเต็ม: https://www.reportlinker.com/p0131217/?utm_source=GNW

เกี่ยวกับReportlinker
ReportLinker เป็นวิธีการแก้ปัญหาการวิจัยตลาดที่ได้รับรางวัล Reportlinker ค้นหาและจัดระเบียบข้อมูลอุตสาหกรรมล่าสุด เพื่อให้คุณได้รับการวิจัยตลาดทั้งหมดที่คุณต้องการ – ทันทีในที่เดียว